不因为荒诞就虚度自己的人生。
触乐曾报道过许多学生开发者。
大部分时候,这些年轻人出现在关于大学生游戏大赛和 Game Jam 的文章中,站在领奖台上或展会的聚光灯下,看到他们的人更愿意把这当作一种象征,里面寄寓着自己对游戏行业未来的期许。这些期许中,包括尚且未被职场磨砺过的灵气、率真和充沛的表达欲,或者干脆就是一种后生可畏的气质。在行业中浸淫多年的“大人”需要这样的例子,让自己能够为未来感到振奋。
这类报道集中在 2019 年至 2021 年。当时,学生开发者们大多在读大三,这意味着他们如今要么已经走上社会,要么选择去读研究生。他们依然拥有应届生和职场新人的豁免权,但随着年龄的增长和社会经验的增多,他们面临的景况终究会逐渐变得复杂。有时候,我会把象牙塔中的学生时代想象成一座极小的岛屿,也许在上面能度过一段相对舒适的时光,但四面八方总有海浪迎面打来。总有一天,海水会将小岛淹没。人们必须离开它,冒着风雨远航。
我想知道他们离开岛屿后的生活,所以再次联系了这些在同辈中比较优秀的学生开发者。他们也许仍在做游戏,也许曾经加入了心仪的公司但又决意离开,也许已经完全放弃了这条道路。我们希望记录他们在这几年当中的选择和想法上的变化,同时也从一个微小的侧面反映他们眼中的行业的形象。
当然,也有特殊情况 —— 我们找到了一个在 Game Jam 上获奖时只有 8 岁的男孩。他在 2018 年和父亲一起参加 CiGA 的活动,现在也才上初一。关于行业的焦虑尚且离他很远。我们好奇在这样的孩子眼里“做游戏”是怎样的,以及他的父亲站在从业者的角度,对行业和下一代的未来有什么想法。
张苏杭:我还是选择制作独立游戏
2020 年,张苏杭参与制作的游戏《Super Chicken》在某个大学生游戏设计大赛中获得金奖,一同参与的还有几位同校和隔壁学校的学生。当时,他在游戏艺术设计专业读大三。我还记得大赛评委和我的同事对这个团队的描述:完善、成熟,路演无可挑剔。对学生团队来说,这是极大的褒奖。
“我还是选择制作独立游戏。”他说。
在那次比赛同组的同学中,这个选择比较异类。张苏杭说,其他人基本上都去了国内的大中型厂商,比如腾讯、网易和字节,而他考了游戏设计专业的研究生,现在上研二。平时他并不经常在学校,重心都放在自己的游戏项目上。他在上海一家工业园的孵化中心找到了成本较低的办公场地,拉了一个合伙人和另外几位有志于独立游戏的从业者一起干。
目前张苏杭手里有个卡牌桌游项目,计划上半年开展众筹。对他而言,游戏承担着社交的功能,而桌游提供的面对面交互更为纯粹且古典
这的确是他想做的事,但某种意义上是一个被动的选择。他不知道哪条路是正确的,只希望作出今后不会后悔的选择。
“我知道自己不想要什么,”他说,“所以用的是排除法。”
“想象你在触乐,每天到了办公室之后只干一件事,就是打开 Word 文档,然后在里面打‘1’,从早上打到下午。你觉得这样工作有意义吗?对你会有什么提升吗?”他拿我的工作打了个比方,“总之,枯燥得不行。”
毕业后,他曾加入过独立团队凉屋游戏,那是他一度特别向往的“白月光”。他觉得那里比大厂惬意很多,不管是工作内容,还是那种比较轻松的氛围。“大家很平易近人,很亲和,我有什么想法可以直接和老板说,不会像大厂里那样,面对级别比你高很多的人时总觉得有道鸿沟,像是隔着一面玻璃墙……”
在这个过程中,张苏杭渐渐明白了自己适合什么环境,不适合什么环境。当然,现实因素也会逐渐渗入这种考量。最直接的就是收入问题。加入小团队和自己创业确实会给张苏杭一种无形的压力。“毕竟你看那些同龄人,他们在大厂的待遇确实非常优厚…… 再看自己,这种比较会带来一些焦虑。”
经济上的焦虑只是一个方面。将近 3 年之后,回看《Super Chicken》,乃至自己手头的项目,在做游戏这件事上,张苏杭的感受也在变。
“其实《Super Chicken》,包括我现在的项目,我感觉一个比较大的问题是‘既要又要’。毕竟你作为制作人,什么都想往里放。既想要打得爽,又想要故事深刻;既想要一个个房间构成的单独关卡,又想要把房间连通起来做成有探索自由度的地图……”这些需求很多时候超出团队能力,而且组合起来效果也不好。目前,他依然在学习割舍,把重心放在作品的某一点上。
我忍不住好奇,当年的获奖经历是否给他带来了什么便利。大家总是对学生开发者抱有期待和宽容 —— 不管这种关于“表达”“创意”等等的期待是否符合他们自己的愿望。何况,严格来说,他现在依旧是在校生。
但张苏杭已经不愿意被视为学生开发者,也不希望总是躲在学生和新人身份的庇护下。当年获奖之后,他没有再参加别的高校比赛。“其实我现在也可以拿一个完成度很高的作品参赛,轻轻松松地碾压一群本科生,可这已经不是我现阶段该做的事情了。我不能总是待在舒适圈里,而不去正视游戏市场的残酷性……”
“就是说,我希望尽早成为真正的开发者。”他如此总结。
《Super Chicken》的获奖,在张苏杭看来并没有带来实质上的作用
这不代表张苏杭不怀念大学时代。在完成《Super Chicken》的时候,学生生活没什么压力,也不会去考虑各种现实因素,参与的同学们仿佛在打造毕生事业一样,特别亢奋地全心投入。这种感觉现在已经很难找到。哪怕张苏杭仍然抱有这种热情,也很难要求别人和他一样。进入社会之后,很大一部分人会将生活和工作分得很开。现在和他一起做游戏的伙伴,并不一定把他的项目当做一项事业。在张苏杭看来,整个创作的过程、他们在其中倾注的热情,让他很难找到最初齐心协力、背水一战的感觉。
“其实去年年底,我的合伙人走了。”张苏杭说。这是他上一个项目最终没有做出来的原因之一。另一个原因是项目的立意非常激进,存在风险。在最初的设想中,那会是一个类似于《极乐迪斯科》的叙事游戏,枝叶庞杂。“他走的时候说,我要找的不是合伙人,而是灵魂伴侣,因为我总是忽略伙伴的个体需求,要求对方和我一样无条件为团体付出……”
张苏杭不认为这种态度有对错之分,只是各人的性格和选择不同。张苏杭是那种很难将生活与工作分开的人。对他来说,做游戏就是生活的一部分。“你玩过一个叫《历历在目》的游戏吗?”他问我,“里面有一句台词让我印象特别深刻。它说,对抗时间的唯一方法是留下伟大的作品……”
张苏杭不知道自己是否会留下伟大的作品,他始终期望有一天能完成这个愿望。
《历历在目》的诸多操作需要玩家眨眼,而人生仿佛因此只在须臾404:依然会表达,但不会在业余项目中继续上班
我第一次接触到 404 和他的游戏是在 2021 年的“核聚变”上。他与搭档小红在独立游戏展区展示了双人游戏《Wireman》的 Demo,那是他拿去参加一个学生比赛的获奖作品。我在最初的文章里写道,《Wireman》是一部很难得地,哪怕没有精致的美术和吸引人的剧情,光凭玩法就让我感到久违的快乐的作品。
当时,404 是一名计算机系的大三学生,小红是他的学长,刚刚毕业,在与游戏无关的领域就职。那时候,404 仍打算继续做游戏。他对自己的职业生涯有比较清晰的规划:趁着学生身份还有优势,多参加几个游戏开发比赛或夏令营活动。而且他当时已经在大厂找到了实习,希望借助比较完善的培训体系尽快提升自己写代码的水平。
两年之后,我再次联系到 404。他这两年的经历和设想的有诸多不同。因为学业繁忙,他并没有再去参加其他学生比赛,专注于毕业和找工作,《Wireman》的进一步开发也因此搁置。说好的大厂实习,也因为学校的一些安排没有去成自己看中的工作室,而是去了另一个部门。那里的新人培训在他看来比较繁琐,也缺乏指导,令他“感觉不是特别好”。
尽管去年行业总体惨淡,404 还是顺利入职了一家二次元游戏厂商,担任客户端开发。“很多人确实找工作比较艰难…… 但我当时比较佛系,简历投得也不多,就好像不是我自己的事。”他说,“就是没认真想过自己会不中。”
他很满意目前的工作环境。技术方面有老程序员带,有什么不懂的都可以去问,写代码的水平迅速提高。大厂常见的 KPI 压力,比如对流水和用户留存量的考察,不太会延伸到他这样比较后端的岗位上。除非出了严重的现象级 Bug,他们的岗位不会受到日益内卷的行业竞争的影响。在版本日之外,平时也不怎么加班。
“我入职不到一年,还没有体会到什么压力,一直在学新东西。而且我们公司项目组之间没有竞争关系,氛围没那么紧张。”404 说,“可能一些老人,对做项目特别熟的,会渐渐觉得工作没意思吧。”
在听起来相当惬意的工作环境中,唯一让他感到麻烦的事是“和策划扯皮”。在我采访当天,他还在跟策划对需求,要弄清楚对方到底想要什么,他们能实现什么。但这就是工作的一部分,“也没办法”。
《Wireman》讲求配合的双人机制曾经吸引了我的目光
谈到对学生时代的《Wireman》,乃至他更早期的《TimeLeap》等作品的看法,404 给出了一些偏技术性的思考。“我现在依然觉得《Wireman》的创意非常好,玩法非常好。”他说,“但是我工作之后的感觉就是,小体量的作品当然可以像这样,在一个类似小作坊的地方自己埋头苦干。可你的作品规模一旦上去了,你的世界观、人设、战斗等等部分要整合起来,你要上多平台,真的需要一套非常商业化的、流水线的管线去组织和协调,项目才有可能做得出来。而且,质量保障非常重要。像我们之前做的游戏有很多 Bug,这在商业作品里其实对玩家很不负责任……”
换句话说,虽然 404 也不是喜欢每一个大厂,但他认为现在商业上成功的游戏,的确各自拥有一套有价值的方法论。这是他曾经作为学生开发者无法积累和顾及的。
这是 404 现在的生活,然而我的问题还在继续。我想知道,这些年轻开发者身上那道类似于初生牛犊一样的光环是否已经褪去,那种个人化的、膨胀的表达欲是否依然存在。
404 告诉我,那些东西依然存在,但他不会将它们寄托在游戏上。原因很简单,他不想把爱好和工作混为一谈。
“我现在对自己手头项目的态度,就是玩吐了,再也不想看见它……”他说,“如果我用业余时间再做一个游戏,我肯定也会从专业的眼光去看它这里不足、那里没做好,结果就又开始上班。”
404 早已预料到事情会变成这样,所以在即将毕业的时候,他有意识地把自己拉出“想创作点什么”的状态。他尝试找一些和游戏完全不同的事情做,最后选择了写作。作品的题材广泛,既有科幻小说,虚构的故事,也有纪实类的文字。他把其中一些文章发在了网上。
“因为文字和代码毕竟不一样,它本身是有审美体验的。汉字能给人足够深的联想,也能更直接地表达想象空间……”
他自己比较满意的作品和老家的表弟有关。表弟在学挖掘机,经历了一些比较坎坷的事。于是 404 为他写了一些纪实文字。
“如果我不记下来,就没有人记下来。”404 说,“我记下来之后,会带来怎样的影响,我还给不出答案。但我相信,它会带来一些影响。”
你可以轻易找到一款挖掘机模拟游戏,但很难真正模拟一些人的生活
后来,我读到了这篇文章。在文章的末尾,他写:“我的学校盛产学术大师、投机分子、创业人才和金融诈骗犯,他的学校盛产建筑工人、地痞流氓、鬼火少年和货运司机。我的同学中,有人把自己经营成会发 SCI 的精致昂贵的性玩偶,有人去机关单位当选调生,迅速染上烟、酒、茶和蜘蛛纸牌;他的同学中,有人在父母的饮品店调兑奶油和抹茶粉、修理制冰机,有人伏在远洋渔船的甲板上,闯入台风中心。我在公司被人称作‘同学’,而他将来要被尊称为‘师傅’。”
其实我还准备了不少问题,比如《Wireman》有没有可能做完,比如他对宏观上的“中国游戏行业”有什么看法。但读到这段话之后,它们似乎都没那么重要了。
大橘:“啪”地一下,突然就不喜欢这个行业了
我隔着 7 小时的时差联系上了大橘。
做游戏对她来说已经是过去的事了。也许她未来依然会有机会入行,参与一些作品的美术工作,但在她眼里,这个行业并不具有特别的吸引力,她也不会将成为游戏开发者作为志向。
近 3 年前,情况还不是这样的。当时,包括大橘在内的 5 位大三女生共同制作了游戏《斧曰》,并在学生开发比赛中获得了铜奖。5 个人中,有 3 个的专业是游戏美术方向,其他人是游戏技术方向。大橘是团队中偏美术方向的人。
现在回想起来,她觉得学生们做游戏的时候特别有活力,也充满希望。想到一个好点子之后,会觉得自己特别棒、特别有前途。“而且当时大家在学校里成绩都不错嘛,所以也挺自信的。”大橘说,“其实《斧曰》一开始是当成作业去做的,这也是我们头一次从头到尾地做出来一个游戏。在学校展出的时候,大家都来玩,反响挺好,我们也很高兴。后来机缘巧合,因为那个比赛名气比较大,我们就去参赛了。”
《斧曰》的画面和文字关卡互有对应,在第二关中,主角“盘古的小斧头 ”需要用拆字组字的方式帮助女娲过河
大橘觉得做游戏本身相当趣,就是很累。这种累,主要是要拼命动脑筋想玩法,然后赶在“死线”之前把想法付诸实施。
《斧曰》拆字组字的玩法,现在看来仍是个不错的创意。但正是这种创意,给她带来了一些不愉快的经历。
“那次比赛里,有个组的游戏最早是另外的样子。但是进复赛的时候,就改得跟《斧曰》完全一样了。我们一看就觉得,这不就是抄吗。”
大橘很生气,便对身边的组员吐槽了几句,没想到被那个组的成员听见了。“唉,我当时也是嘴巴太大了,总之被他们听见了之后,他们就在一个游戏群里一起骂我。”
后来,大橘向比赛组委会投诉了那个游戏,对方的复赛资格被撤销,止步 16 强。但《斧曰》获得铜奖之后,对方依然在各种场合发表言论,说大橘和她的同伴们“德不配位”,是靠挤兑其他团队才进的复赛。
大橘至今对这件事耿耿于怀。她不嫉妒其他团队,反而很欣赏一些同届作品。听说我需要认识更多学生开发者,她向我推荐了《深谙森林》和《铁山奇谭》的制作组,虽然出于篇幅原因,我暂时没有将这些团队的故事写进来。
除了被骂,让大橘感到沮丧的另一点是,有的评委似乎并没有玩她们的游戏。她还记得比赛中,有个评委问她:“你们的游戏难吗?”
“我都不知道该怎么回答。”大橘说,“难不难是个人感受,自己上手试一下不就知道了。而且在体验区,大部分人都通关了我们的游戏,我想应该不算难吧。”
中场休息的时候,大橘还试图邀请评委去玩她们的游戏。“但他们都很忙的样子,我也没找到人。”总之,比赛现场纯靠口才去向评委证明自己的游戏优秀,在大橘看来是件挺奇怪的事。
大橘觉得《铁山奇谭》的美术风格特别厉害
种种因素加起来,虽然大橘很感谢比赛给她们颁发了铜奖,但那次经历实在算不上愉快。尤其是冲着厂商的名声去参加,最后发现事情和她们想象的不一样。“就觉得很没意思。”大橘说。
比赛结束后,厂商有个小面试,招收有意去实习的学生。大橘没被录用,不过同组一个技术方向的同学被录用了。对此,她也没有觉得特别遗憾。
“当时突然就不喜欢这个行业了,很幻灭。毕竟那个厂商是行业里很有代表性的嘛,竟然都这样……”她说,“而且我们虽然学的是游戏美术,但终究是画画的。哪里不能画画呢?也没必要非得做游戏。”
进入大四,学业繁忙起来,再加上疫情的影响,大家对毕业作品都不是特别投入。“主要是都已经不想入行了。”据大橘说,当时同组的 5 位女生,包括成功到厂商实习的那一位,现在都没有进入游戏行业。有的去了别的行业,有的和她一样继续念书。
我和大橘聊天的过程中,“不喜欢了”“不感兴趣了”是她频繁提起的词语。对她来说,热情特别重要,是她能够投入时间精力的源动力。“没有爱了,激情褪去了,就不行。”她不断重复这个想法。
我问她,哪怕不去大厂,有没有尝试过做独立游戏。
“要是突然有人给我们很多钱,或者中彩票,《斧曰》应该会继续往下做吧。”她说,“你知道‘王老菊’吗?他原本是主播,挣了钱之后开始自己做独立游戏了。我的意思就像他那样。”
不过,她这几年关注的重心还是放在像“塞尔达传说”那样的名作上,对国产独立游戏并没有特别了解。当然,国内游戏行业有起色也不是什么坏事。“那是大家的快乐,挺好的,”她说,“但和我就没什么关系了。”
刘逸希:我小时候是想入行的,但我爸想让我当发明家
2018 年,CiGA Game Jam 广州天河赛区的优胜作品《抱抱大作战》获得了一些关注。原因是其中一位小开发者刘逸希年仅 8 岁,他负责了作品的美术部分。和他一同参加这次活动的,有主要负责策划的父亲刘惠斌,以及现场组队合作的大学生程序员任梓江。
几天前,我先是联系到了父亲刘惠斌。他原本就是早年国内 Game Jam 的组织者之一,在 2015 至 2017 年间参与筹办了不少活动,自己也做过一些独立游戏项目。2018 年,他因为工作无法参与活动筹备,但为了让儿子见见世面,他带着刘逸希去了活动现场,并且真的做出了一个小型作品。
作为一个在 48 小时内完成的作品,《抱抱大作战》的玩法比较简单,游戏中充满了各种可爱的小人,他们摇头晃脑地蜂拥过来试图拥抱玩家控制的主人公,但主人公被抱住就会掉血。为此,玩家必须想办法闪避这些拥抱,还有一些道具可以使用。在此基础上,游戏充满童趣的美术风格让人印象深刻。
“我们当时的方法其实是让他随便画,然后根据他画的东西把游戏做出来。”刘惠斌说。
2018 年参加 Game Jam 时的刘逸希
我与刘惠斌聊天时,刘逸希就在爸爸身边。刘逸希今年上初一,是班上少数拥有 Switch 的男孩。从小,父亲替他挑了不少经典游戏。小学四年级,他已经通关了《超级马力欧奥德赛》,也玩过《塞尔达传说:旷野之息》和《我的世界》。他在《我的世界》里自制过地图,不过没有公开分享出去。
刘逸希还有一个爱好,是在纸上画各种类似于战棋的即时战略游戏。他会叫上几个同学,拿一张 A4 纸画出地图,然后在侧面摆上类似兵种的商品。大家用虚拟钱财购买兵种,放到自己的领地里,开始打仗。刘逸希说,这种游戏一度在班上很受欢迎,“每个人都有自己的战棋游戏”。不过这类游戏寿命不长,一般一两个月就差不多了。
刘惠斌说,儿子“从小就喜欢画这些,画得到处都是”,课本什么的“没有地方是空白的”。刘逸希的妹妹也是,从小跟着哥哥打游戏,也到处涂涂画画。两人画的册子都被父母保存了下来。
现在,刘逸希最常玩的游戏是《原神》。“班里前后左右都在玩,不玩跟他们没什么聊的。”他说。因为还是未成年人,以学习为重,他几乎摸不到游戏,只有周末能按照规定玩上两个小时。平时,他就刷刷B站的游戏二创和直播。
他很骄傲自己没在游戏里课过金:“我的素材和资源都是手打出来的,‘肝’出来的。”这为他在同学之中赢得了赞许和钦佩。
2018 年的 CiGA 之后,刘逸希还参加过一次线下活动,叫“纸上游戏工坊”。和三四个成年人一起,在一下午的时间里,他用骰子、卡牌和纸笔制作了一款类似“消消乐”的桌游。
在刘逸希眼里,做游戏本身就是在“玩”。在我采访了好几个逐渐变得忧虑的学生开发者之后,这一点显得弥足珍贵。不过,对于什么是做游戏,以及游戏行业本身是什么样子,13 岁的刘逸希还没有太多感受。他目前想的事情很单纯 ——“考个好学校”。问起对未来的打算,他模糊地回答说,“会考虑编程方向”。
“我小时候想入行的,”他说,“但我爸想让我当发明家。”刘惠斌听了大笑。
刘逸希的游戏地图把各种笔记本画得满满当当
刘惠斌考虑的事要多一些。他目前在游戏行业为厂商提供设计服务,也目睹了这两年的行业状况,但他不会轻易规定儿子将来要往哪个方向发展。
“做游戏不是说趁早就有用的。”面对一些以中学生、未成年人做游戏为噱头的新闻,刘惠斌的态度很谨慎,“现在游戏行业的入行门槛确实比较低。你初高中就会用 Unity、用‘虚幻’引擎,只能说你愿意提早接触这些东西,你有探索精神。但这不意味着你靠这些东西出名之后,能继续保持一个开放的、创作的心态。”
在刘惠斌看来,做游戏终究是个需要团队协作的事。而且,行业里也不缺会编程、会使用开发工具的应用型人才,重要的是能不能为行业提供创新性的玩法。“小孩子现在很难创造玩法,他们主要还是模仿。不管是在纸上,在桌游里,都是在把见过的玩法和系统复刻出来。”还有审美问题,“创作游戏不光需要技术和美术,还需要对生活的观察和体验吧,这些都挺微妙的。”
后来,我又问了一遍刘逸希对未来有什么想法,哪怕真的想当发明家也很不错。“其实我还没有找到一款属于自己内心的、最喜欢的游戏。”他回答,“所以也没有今后想做的游戏的雏形……”
“《原神》都不算?”父亲追问。
“不算!不跟班上的同学一起,它都没有吸引力。”刘逸希嘟囔着说。
最后,刘惠斌还是说出了对儿子的一点期望:“其实玩很多游戏,和最终能做出好游戏,关联度不是特别大…… 创作者和消费者是两个不同的身份。我还是希望儿子今后多花一点时间在创作者的角色上吧。”
未完结的命题
2 月 14 日,中国音数协游戏工委发布了《2022 年中国游戏产业报告》。报告显示,2022 年中国游戏产业呈现出明显的下行趋势,市场实际销售收入下降 10.33%、用户规模下降 0.33%、电竞市场收入下降 15.96%。这些数字为“行业寒冬”加上了精确的注脚。
寒冬之中,很多人觉得前途不是特别明朗,也在尝试作出各自的选择。我们想尽可能多地为来来去去的游戏人留下记录。这次带回访性质的稿件也是记录的一部分。
在这份记叙中,我希望尽可能地还原这些刚刚走上社会的学生开发者在想什么:他们对什么满意,对什么不满,对常常被挂在嘴边的“学生气质”“初心”和“灵光”有什么看法…… 我不希望它是一份充满“大人视角”的记录,但我依然免不了对受访者们抱有一种憧憬。
这种憧憬来自一个生活颓唐的大人。其实,在和张苏杭聊天的时候,我们还谈到了另一件事。最初那篇关于《Super Chicken》的采访中提到,主人公小鸡原本会经历更加宏大的冒险,“那是一个关于反抗命运的故事”…… 我很想知道,这个命题对当下的张苏杭来说是否仍有意义。
“你觉得这个命题还有意义吗?”他反问。
我只能诚实地回答,如果是一个冒险故事,这个命题依然十分精彩。可如果说现实生活,很多人的人生并没有那么戏剧化,大家也许根本不知道自己身上存在什么“命运”。
“我觉得也是。”张苏杭回答。近 3 年之后,他对这个命题的态度的确有了一点改变。当年,小鸡历经冒险,最后发现命运早已注定,一切反抗都是无用的。张苏杭说,那个走向其实有点“中二”。现在,他想得更多的是西西弗的故事。
“就是认真生活吧。”他说,“没法改变命运,但我可以把当前的事情做好。至少,我对眼前的、手头的事情不会敷衍。不因为荒诞就虚度自己的人生,这其实也是一种反抗。”